Trash World
RPG/Rollespill
Trash World er et rollespill (RPG) som vi lagde i faget Interactive Narrative Design i mitt semester hos Queensland University of Technology.
Velkommen til Trash World! På en eller annen måte har
du endt opp på en gigantisk øy full av søppel
(eller skatter, avhengig av ditt synspunkt).
Det er mye å gjøre i Trash World og et bredt utvalg av karakterer å møte. Vil du bruke dagene på å fikle med maskiner for å finne veien hjem? Eller vil du bygge et nytt liv her blant de andre stakkars sjelene som er tapt i universets søppelcontainer?
Men vær forsiktig, søppel er ikke det eneste som havner her. Det går rykter om at andre, mer metafysiske skapninger har blitt oppdaget på øya, på steder som ser ut til å gå imot all kjent fysikk og logikk.
Mine ansvarsområder
Design:
-
Utvikle konseptet
-
Moodboards
-
Ideskaper for karakterer og landskap
-
Lage styleguide
-
Lage logo
-
Layout
-
Sette sammen bok
Dette var et gruppeprosjekt hvor jeg samarbeidet med 1 interaksjonsdesinger, 1 spilldesigner og 1 forfatter og 1 animatør.
Vi startet prosjektet med å kombinere våre individuelle pitcher til prosjektet. Min pitch var Dreamworld som var en verden i eventyrstil med mosegrodde åser og drømmeskapninger.
TrashWorld ble til da vi kombinerte ideene våre i en kreativ brainstorming økt.
Vi bestemte oss tidlig for hvilke roller alle i gruppa skulle ha som vi holdt oss til hele prosessen. Min rolle var designansvarlig.
Som designansvarlig begynte jeg å lage moodboards basert på gruppediskusjonen. Det var viktig å lage et moodboard tidlig slik at alle i gruppa skulle dele visjonen. Etter at jeg laget den første moodboard-iterasjonen, samarbeidet vi videre om den og laget en samlet visjon for prosjektet.
Jeg tror moodboardet og tidlige diskusjoner samlet gruppen nærmere og ga oss en samlet visjon og mål.
Prosess
Del 1
Mine skisser for
drømme-vesener
Mange av konseptene våre ble til ved gruppediskusjoner.
Vi Hadde tre Playtester hvor vi testet spillverdenen på oss selv og andre i klassen. Siden alle hadde en interesse for rollespill, vil jeg anse alle involverte som målgruppen. Vi fikk gode tilbakemeldinger på at vi hadde sterke karakterer og at konflikt og historier oppsto naturlig så snart de var plassert i nærheten av hverandre. Dette var noe som gikk igjen på alle testene.
Jeg begynte å jobbe med hvordan drømmeskapningene ville passe inn i søppelverdenen, og etter litt gruppediskusjon kom vi frem til løsningen sammen. Drømmeskapningene er en type innfødte vesener laget av andre skapningers drømmer.
Jeg laget moodboards for ulike landskap, skapninger og boliger for verden. Jeg laget også skisser til moodboardene slik at kunstneren hadde noe å jobbe ut ifra.
Vi begynte å forestille oss hvordan spillboken ville se ut og bestemte oss for en journalstil.
Dette fungerte bra med verdensstemningen og kunstnerens tegnestil. Jeg baserte utformingen av stilguiden på på teksturer som en i gruppen fant.
Jeg fant en lettlest håndskrevet font med mye personlighet og paret den med en serif-font for kontrast som skulle brukes minimalt, for eksempel til overskrifter.
Tekstfargen er ikke svart, men mørkebrun for å få boken til å føles mer troverdig. Tekstfargen og papirbakgrunnen blir også AAA-godkjent gjennom en fargekontrastsjekker på alle skriftstørrelsene.
Jeg laget logoen ved å bruke serif-fonten og tilpasset den etter smak. Jeg fikk den også til å se ut som sølvfolie slik at det skulle se foliert ut og presset inn i coveret. Jeg gjorde det samme med Fate system logoen for å få den til å passe inn.
Prosess
Del 2
Tegninger av Lucas Brenne
Som designansvarlig hadde jeg i oppgave å sette alt sammen.
For å være sikker på at alle skulle ha noe å si i hvordan deres del skulle presenteres, la jeg stilguiden i ett eget figma dokument.
På denne måten kunne alle vise hvordan de ønsket at deres del skulle presenteres i sluttdokumentet.
Vi brukte figma slik at alle kunne jobbe i samme dokument.
Jeg begynte å sette sammen det endelige dokumentet i InDesign.
Jeg valgte å bruke InDesign fordi jeg kunne lage sideoppsett.
Jeg jobbet tett med kunstneren for å fylle ut sidene med små skisser laget av "forfatteren av journalen" for å gjøre journalen mer troverdig i verdenen.
Før dette prosjektet hadde jeg lite kunnskap om det å lage en RPG. Som interaksjonsdesigner visste jeg ikke om dette emnet ville være relevant for meg.
Jeg har lært at spilldesign handler om å skape en verden som brukeren kan samhandle med.
Narrativ design handler om å designe muligheter for brukeren til å utforske, legge til rette for kreativitet og holde brukerne i hånden mens de skaper sitt eget eventyr i din verden.
Emnet har inspirert meg til å flytte grensene for min egen designpraksis ettersom jeg nå kan tilpasse gamification inn i interaksjonsdesign på en ny måte.
Prosess
Del 3
Kunst av Lucas Brenne